ФЭНДОМ


Рпрнррнгшл

Часть 1Править

Прошло много времени с момента создания игры, и только сейчас мы хотели бы показать вам всё раннее детство игры World Of Goo. Мы отыскали в архивах все данные чтобы показать вам это. Это так удивительно - заглянуть в самое начало, туда где всё начиналось!

Вот самый первый прототип игры:

Goo11-1-

Дата: 20 августа 2006 года

Игре приблизительно одна неделя.

В игре нет ещё ни нормальной физической основы, ни музыки, ни особо сложной мультипликации, ни какой-либо цели. Прикрепление шариков не является интуитивным, и поэтому конструкция оказывается чаще всего нестабильной.

Также игрок может схватить всю конструкцию и качать её как мокрое полотенце.

Есть и вопросы интеллектуальной собственности :)


Часть 2Править

Дата: 1 сентября 2006 года

Мы подошли к фазе того-что-на-снимке-внизу.

Goo2-1-

Заметки Рона: Я чуть поиграл с физикой в игре, добавил логическую составляющую, избавился от ужасного наложения шаров и нитей. Игра стала выглядеть уже более похожей на всем известную WOG. Также, если вы нажмёте комбинацию CTRL + ALT + D , вы войдёте в отладочный режим. Это будет выглядеть примерно так:

Goo2d-1-

Те линии и числа - визуальные подсказка для того, чтобы отладить ходьбу шаров и логику построения. Визуальная отладка в игре - удивительный инструмент, который мы не видим, хотя он используется достаточно часто. Ошибка, которая могла бы занять часы на выполнение программного кода, могла быть немедленно выявлена с правильным видом визуализации.

Примечания от Кайла: Фоновое изображение было очень простым. Мы думали что такое и останется в финальной версии игры. Мы создавали чистой "случайную" игру и не особо над этим задумывались. Всё это вы можете увидеть в прототипе "Tower Of Goo".
Togunlimited1-290x300-1-

Я был плохим худжником и ещё не разобрался в векторной технологии Фотошопа. Здесь я рисовал всё с помощью мышки. Затем я всё отредактировал, чтобы графика была похожа на векторную. Много услилий для небольшого результата. Этот художественный стиль был нежизнеспособным и невпечатляющим. Но в то время, мы думали, что игра выглядела могущественной и блестящей.

В оригинальной Tower Of Goo шарики не имели глаз! У них, должно быть, были внутренние гироскопы, чтобы знать куда им идти.

Tower Of Goo стала первым опытным образцом. Это была небольшая игрушка, которая заставила нас полагать, что создание игры о липких шарах действительно возможно!

И если вы не ESRB, то слушайте внимательно голоса...



Часть 3Править

Goo3-1-

Прошли ещё две недели. Теперь игре целых пять недель!

Как показано на скриншоте она особо не изменилась за это время, но вы почувствуете совершенно другое, когда будете играть в неё.

Так как мы знали, что игра будет некоторым сборником загадок, или уровней, мы должны были начать работать над дизайном уровня. Это была наша первая попытка определить формат уровня. Это было в <root>/res/levels/GooHill/GooHill.xml. Этот формат уровня позволил создавать слои в различных глубинах рисунка для параллакс-эффекта (посмотрите на облака!) и определить физическую геометрию, от которой зависит фактическая структура уровня. Нажмите CTRL+ALT+D, чтобы включить режим отладки и видеть физическую геометрию. Также добавлена сила и скоростные векторы к визуальной отладке.

Но главной задачей за эти недели стало оживление шариков Goo. Файл определения шара (<root>/res/balls/balls.xml) был увеличен, чтобы учесть шарики с “движущимися частями”. Были добавлены глаза и шарики goo видели куда идут. Когда вы наводите на них мышь, то шарики смотрят прямо на вас. У них есть различная мультипликация для различных вариантов перемещения (падение, приложенное, ходьба, и т.д.). Также была попытка создать тени, которые были простые, но с серьёзными ограничениями. Также теперь можно было бросить шар в любую сторону. Это не добавляет ничего к игре, но это весело.

Вероятно, самая важная вещь, которую я усвоил от Кайла, это тот игровой дизайн - больше об обработке опыта чем совершенствование механик игры.


Часть 4Править

Goo4-1-

Дата: 16 октября 2006

Нашему детищу 2 месяца! Разве это не прекрасно?

Заметки Рона: Теперь, когда механика находится на месте, и шары выглядят реалистично, центр наших махинаций повернулся к некоторой структуре вокруг механики. Есть экран загрузки, главное меню, профили игроков, мировая карта (тогда мы думали, что игра сделана с нарушением аторских прав) и мы добавили возможность поставить флеш-фильмы как ролики между уровнями. Вы можете сейчас закончить один уровень и перейти к следующему. До создания трубы, мы думали о "выходе" с каждого уровня как о таинственном оживленном вихре, который был похож на уродливую спираль (извините насчет этого). Также обратите внимание что шарики прыгают когда их бросаешь на землю.

Если вы любите копаться в файлах, вы увидите, что мы добавили XML-файл, который описывает порядок, в котором следуют все уровни (<root>/res/worlds/default), что главное меню самого уровня (<root>/res/levels/MainMenu), и что мы начали работать над редактором уровней (<root>/res/levels/LevelBuilderDefault)

Ballswalking01-1-

Заметки Кайла: Эта игра до сих пор живёт!

О чём эта игра? Как должны выглядеть шарики goo? Куда они стремятся на каждом уровне? К закрученному вихрю? К ведру на палке? Уровня World of Goo Corporation ещё не существовало, таким образом, мы еще не знали, что будет огромная сеть труб для лишних шариков с каждого уровня...

Но сначала – Как устроены уровни?

Они представлены как список в большом меню, и ты получаешь звёздочку когда заканчиваешь уровень? (Не думаю что это привело бы в восторг) Возможно каждый уровень является пунктом на карте как в Марио 3? (Мы в конечном счете пришли к этому варианту.) Вот некоторые опции меню, которые мы рассматривали вначале, WORLDMAP->ISLAND->LEVEL layout. И....World of Goo Corporation!

Возможно главное меню походило бы на случайную игру? Выбери кнопку, чтобы начать игру, некоторые опции, и что дальше? Мы в конечном счете отказались от этой идеи.

Interactivemainmenu2-1-

Что было бы, если бы кнопки меню были частью мира?

Interactivemainmenu-1-

Хм … Лучше, но все еще немного слишком искусственный.

Тем временем ты можешь видеть ниже, мы начинаем становиться ближе к понятию серии "островов", каждый из которых содержит серию "уровней". Интересно, что когда-либо происходило с гигантской ракетой и щупальцами монстра? Художественный стиль становится немного лучше, но пока еще слишком "пушистый" и безобидный. Центральный остров был чем-то другим чем World of Goo Corporation – я не знаю даже как это было, но идея здесь состояла в том, что когда заканчиваешь прохождение "острова", передаётся некоторый полезный ресурс к центральному острову (электричество, вода, ещё что-нибудь) и когда были бы получены все пять ресурсов, то лапочка бы загорелась и это был бы конец игры.

Worldmap old1-1-

Другой эскиз, возможно с немного большим количеством деталей ландшафта?

Worldmap old2-1-

Слишком сложно. Слишком много материала на одном экране. Возможно, если ты щелкнешь по "острову", то он изменит масштаб и ты попадёшь на карту "острова"?

Menusystemstructure-1-

Ты можешь видеть что идея World of Goo Corporation начинает осуществляться. Последний "остров" находится внутри Корпорации. И вы видите, здесь был отдельный остров - изолированном режим под названием “Tower of Goo Island”.Это кажется очевидным сейчас, но на данный момент, мы не рассматривали слияния World of Goo Corporation с Tower of Goo Island.

Worldmap old3a-1-

Worldmap old3b-1-

Мир все еще слишком загроможден и запутан. И наш логотип тоже! Но, когда ты нажимаешь на остров, ты идешь сюда! Мир начинает выглядеть немного более знакомым:

Island1 old-1-

Эта структура world->island->level хорошо работала. Но как быть с переходом между "масштабами"? Вот ранний прототип (обратите внимание здесь ранняя версия уровня “Impale Sticky”!):

Безимени-1

Для сравнения вот заключительное главное меню (мы пошли с простым силуэтом, где острова подсвечиваются, поскольку ты отодвигаешься их), и окончательная версия Острова 1:

Mainmenu final-1-

Island1 final-1-

Часть 5Править

Goo5-1-

Дата: 28 ноября 2006

World Of Goo сейчас 3,5 месяца! Так много всего произошло за последнее время!

Скелет игры теперь на месте и в этот момент мы начали тестировать игру. Сначала мы удивлялись: показывали ли мы игру правильным людям? Почему они так плохо на это реагируют? Понять эту игру не должно быть очень сложным делом! Тестирование займёт месяцы, чтобы всё отладить...Если вы играете в эту версию игры вы почувствуете беспорядочность. Это даст вам понять, какой нам путь ещё предстояло пройти...

Мы играли с идеей рассчитанных уровней, которые мы позже удаляли, так как было чувство что всё это уже создавалось до нас. Уровень "super fuse challenge timе"(который так и не был создан) является хорошим примером добавления срока к уровню, не заставляя его казаться искусственным.

У игры теперь есть главное меню, мировая карта, и 9 уровней, один из которых был очень похож на первый уровень "going Up" финальной версии(см. выше). 4 из 9 уровней присутствующих здесь так и остались в финальной игре, остальные были удалены.

ВАЖНО: если вы играли в предыдущую версию вам необходимо удалить некоторые записи из реестра для повторного запуска игры, потому что сохраненные данные формата (которые используют для хранения в реестре) не изменились (будет наложение, и приложение будет вылетать. Хотя можно создать новый аккаунт и тогда ничего не удалать. - прим. переводчика). Запустите редактор реестра и удаления \ HKEY_LOCALMACHINE \ SOFTWARE \ 2dboy перед запуском этой версии.

Goo5a-1-

В исходной версии Impale Sticky (см. выше) вы можете увидеть одну из вариаций на тему конца уровня. Мы ещё не нашли хорошего способа показать прогресс на уровне.

Часть 6Править

Tutorial1-1-

Tutorial2-1-

Дата: 9 февраля 2007

Миру Goo полгода!

К этому времени мы много сделали для тестирования. Из 20 созданных на этом этапе уровней в финальную версию попали только 5. Мы сгруппировали все уровни в "острова".

Графическая составляющая игры становится лучше и уникальней. Но это ещё не окончательная версия.

Тестирование показывает, что люди, которые обычно не играют в игры осваиваются в WOG достаточно медленно. Мы пытались решить эту проблему добавив обучающую составляющую (см. выше). Но всё равно это было достаточно сложно для понимания. Мы заставили чувствовать логику связей интуитивано. И обучение было заменено одним единственным указателем:

Tutorialpost1-1-

Другая действительно уродливая вещь в этой версии состоит в том, как уровни заканчиваются. Мы боролись с этим недолго. Мы хотели чтобы уровни заканчивались быстро и красиво. Сначала уровень заканчивался тогда, когда набиралось опредлённое количество шаров. Но некоторым людям хотелось большего, чем просто голый минимум. И если вы засасываете в трубу минимальное количество шариков, то уровень кончается очень быстро.

В этой версии мы поставили таймер и добавили OCD! Но заканчивать уровень за определённое время оказалось не очень удобно и мы сделали это ручным процессом.

ВАЖНО: Если вы играли в предыдущие версии игры, то вы должны удалить некоторые записи из реестра (см. предыдущую часть)


Часть 7Править

World-1-

Дата: 2 апреля 2007

Заключительные этапы сотворения World Of Goo. Игре 8 месяцев.

Теперь спустя почти 4 месяца после того, как мы думали, что были на расстоянии в 3ёх месяцев от завершения разработки игры. Мы по-прежнему обманывали себя, что работать осталось 3 месяца. Но заблуждения не останавливали нас от достижения цели. Как вы можете видеть в “мировом меню” (которое в конечном счете стало главным меню), мы думали, что у нас будет 7 глав в игре.

Вероятно, самое большое изменение к этому моменту - новый физический движок. Мы пересмотрели предыдущий движок и склонились к применению ODE, который дал бы нам гораздо больше гибкости в башнях, что мы могли бы построить. Это заставило нас отойти от старого кодекса. Теперь мы могли создать гораздо больше головоломок.

Если вы играете в эту версию, вы попадаете на первый уровень(Going Up). Этот уровень является обучающим и на нём вы осваиваете физику Goo, её взаимодействие с окружающей средой.

ВАЖНО: Опять же очистите реестр(см. предыдущие записи) или создайте новый аккаунт.

Здесь также вы можете увидеть наши эксперименты: прогресс игрока, конец уровня.

Итак, мы рассказали вам всё! Дальше идут незначительные изменения: доработка графики, создание новых шариков, добавление хитростей геймплея...Спустя только 4 месяца мы опубликовали демо-версию игры в IGF для людей, делающих предзаказ.

Надеемся, что вам интересно было читать!

КОНЕЦ!