ФЭНДОМ


Часть 1Править

Прошло много времени с момента создания игры, и только сейчас мы хотели бы показать вам всё раннее детство игры World Of Goo. Мы отыскали в архивах все данные чтобы показать вам это. Это так удивительно - заглянуть в самое начало, туда где всё начиналось!

Вот самый первый прототип игры:

Goo11-1-

Дата: 20 августа 2006 года

Игре приблизительно одна неделя.

В игре нет ещё ни нормальной физической основы, ни музыки, ни особо сложной мультипликации, ни какой-либо цели. Прикрепление шариков не является интуитивным, и поэтому конструкция оказывается чаще всего нестабильной.

Также игрок может схватить всю конструкцию и качать её как мокрое полотенце.

Есть и вопросы интеллектуальной собственности :)


Часть 2Править

Дата: 1 сентября 2006 года

Мы подошли к фазе того-что-на-снимке-внизу.

Goo2-1-

Заметки Рона: Я чуть поиграл с физикой в игре, добавил логическую составляющую, избавился от ужасного наложения шаров и нитей. Игра стала выглядеть уже более похожей на всем известную WOG. Также, если вы нажмёте комбинацию CTRL + ALT + D , вы войдёте в отладочный режим. Это будет выглядеть примерно так:

Goo2d-1-

Те линии и числа - визуальные подсказка для того, чтобы отладить ходьбу шаров и логику построения. Визуальная отладка в игре - удивительный инструмент, который мы не видим, хотя он используется достаточно часто. Ошибка, которая могла бы занять часы на выполнение программного кода, могла быть немедленно выявлена с правильным видом визуализации.

Примечания от Кайла: Фоновое изображение было очень простым. Мы думали что такое и останется в финальной версии игры. Мы создавали чистой "случайную" игру и не особо над этим задумывались. Всё это вы можете увидеть в прототипе "Tower Of Goo".
Togunlimited1-290x300-1-

Я был плохим худжником и ещё не разобрался в векторной технологии Фотошопа. Здесь я рисовал всё с помощью мышки. Затем я всё отредактировал, чтобы графика была похожа на векторную. Много услилий для небольшого результата. Этот художественный стиль был нежизнеспособным и невпечатляющим. Но в то время, мы думали, что игра выглядела могущественной и блестящей.

В оригинальной Tower Of Goo шарики не имели глаз! У них, должно быть, были внутренние гироскопы, чтобы знать куда им идти.

Tower Of Goo стала первым опытным образцом. Это была небольшая игрушка, которая заставила нас полагать, что создание игры о липких шарах действительно возможно!

И если вы не ESRB, то слушайте внимательно голоса...



Часть 3Править

Goo3-1-

Прошли ещё две недели. Теперь игре целых пять недель!

Как показано на скриншоте она особо не изменилась за это время, но вы почувствуете совершенно другое, когда будете играть в неё.

Так как мы знали, что игра будет некоторым сборником загадок, или уровней, мы должны были начать работать над дизайном уровня. Это была наша первая попытка определить формат уровня. Это было в <root>/res/levels/GooHill/GooHill.xml. Этот формат уровня позволил создавать слои в различных глубинах рисунка для параллакс-эффекта (посмотрите на облака!) и определить физическую геометрию, от которой зависит фактическая структура уровня. Нажмите CTRL+ALT+D, чтобы включить режим отладки и видеть физическую геометрию. Также добавлена сила и скоростные векторы к визуальной отладке.

Но главной задачей за эти недели стало оживление шариков Goo. Файл определения шара (<root>/res/balls/balls.xml) был увеличен, чтобы учесть шарики с “движущимися частями”. Были добавлены глаза и шарики goo видели куда идут. Когда вы наводите на них мышь, то шарики смотрят прямо на вас. У них есть различная мультипликация для различных вариантов перемещения (падение, приложенное, ходьба, и т.д.). Также была попытка создать тени, которые были простые, но с серьёзными ограничениями. Также теперь можно было бросить шар в любую сторону. Это не добавляет ничего к игре, но это весело.

Вероятно, самая важная вещь, которую я усвоил от Кайла, это тот игровой дизайн - больше об обработке опыта чем совершенствование механик игры.


Часть 4Править

Goo4-1-

Дата: 16 октября 2006

Нашему детищу 2 месяца! Разве это не прекрасно?

Заметки Рона: Теперь, когда механика находится на месте, и шары выглядят реалистично, центр наших махинаций повернулся к некоторой структуре вокруг механики. Есть экран загрузки, главное меню, профили игроков, мировая карта (тогда мы думали, что игра сделана с нарушением аторских прав) и мы добавили возможность поставить флеш-фильмы как ролики между уровнями. Вы можете сейчас закончить один уровень и перейти к следующему. До создания трубы, мы думали о "выходе" с каждого уровня как о таинственном оживленном вихре, который был похож на уродливую спираль (извините насчет этого). Также обратите внимание что шарики прыгают когда их бросаешь на землю.

Если вы любите копаться в файлах, вы увидите, что мы добавили XML-файл, который описывает порядок, в котором следуют все уровни (<root>/res/worlds/default), что главное меню самого уровня (<root>/res/levels/MainMenu), и что мы начали работать над редактором уровней (<root>/res/levels/LevelBuilderDefault)

Ballswalking01-1-

Заметки Кайла: Эта игра до сих пор живёт!

О чём эта игра? Как должны выглядеть шарики goo? Куда они стремятся на каждом уровне? К закрученному вихрю? К ведру на палке? Уровня World of Goo Corporation ещё не существовало, таким образом, мы еще не знали, что будет огромная сеть труб для лишних шариков с каждого уровня...

Но сначала – Как устроены уровни?

Они представлены как список в большом меню, и ты получаешь звёздочку когда заканчиваешь уровень? (Не думаю что это привело бы в восторг) Возможно каждый уровень является пунктом на карте как в Марио 3? (Мы в конечном счете пришли к этому варианту.) Вот некоторые опции меню, которые мы рассматривали вначале, WORLDMAP->ISLAND->LEVEL layout. И....World of Goo Corporation!

Возможно главное меню походило бы на случайную игру? Выбери кнопку, чтобы начать игру, некоторые опции, и что дальше? Мы в конечном счете отказались от этой идеи.

Interactivemainmenu2-1-

Что было бы, если бы кнопки меню были частью мира?

Interactivemainmenu-1-

Хм … Лучше, но все еще немного слишком искусственный.

Тем временем ты можешь видеть ниже, мы начинаем становиться ближе к понятию серии "островов", каждый из которых содержит серию "уровней". Интересно, что когда-либо происходило с гигантской ракетой и щупальцами монстра? Художественный стиль становится немного лучше, но пока еще слишком "пушистый" и безобидный. Центральный остров был чем-то другим чем World of Goo Corporation – я не знаю даже как это было, но идея здесь состояла в том, что когда заканчиваешь прохождение "острова", передаётся некоторый полезный ресурс к центральному острову (электричество, вода, ещё что-нибудь) и когда были бы получены все пять ресурсов, то лапочка бы загорелась и это был бы конец игры.

Worldmap old1-1-

Другой эскиз, возможно с немного большим количеством деталей ландшафта?

Worldmap old2-1-

Слишком сложно. Слишком много материала на одном экране. Возможно, если ты щелкнешь по "острову", то он изменит масштаб и ты попадёшь на карту "острова"?

Menusystemstructure-1-

Ты можешь видеть что идея World of Goo Corporation начинает осуществляться. Последний "остров" находится внутри Корпорации. И вы видите, здесь был отдельный остров - изолированном режим под названием “Tower of Goo Island”.Это кажется очевидным сейчас, но на данный момент, мы не рассматривали слияния World of Goo Corporation с Tower of Goo Island.

Worldmap old3a-1-

Worldmap old3b-1-

Мир все еще слишком загроможден и запутан. И наш логотип тоже! Но, когда ты нажимаешь на остров, ты идешь сюда! Мир начинает выглядеть немного более знакомым:

Island1 old-1-

Эта структура world->island->level хорошо работала. Но как быть с переходом между "масштабами"? Вот ранний прототип (обратите внимание здесь ранняя версия уровня “Impale Sticky”!):

Безимени-1

Для сравнения вот заключительное главное меню (мы пошли с простым силуэтом, где острова подсвечиваются, поскольку ты отодвигаешься их), и окончательная версия Острова 1:

Mainmenu final-1-

Island1 final-1-

Часть 5Править

Goo5-1-

Дата: 28 ноября 2006

World Of Goo сейчас 3,5 месяца! Так много всего произошло за последнее время!

Скелет игры теперь на месте и в этот момент мы начали тестировать игру. Сначала мы удивлялись: показывали ли мы игру правильным людям? Почему они так плохо на это реагируют? Понять эту игру не должно быть очень сложным делом! Тестирование займёт месяцы, чтобы всё отладить...Если вы играете в эту версию игры вы почувствуете беспорядочность. Это даст вам понять, какой нам путь ещё предстояло пройти...

Мы играли с идеей рассчитанных уровней, которые мы позже удаляли, так как было чувство что всё это уже создавалось до нас. Уровень "super fuse challenge timе"(который так и не был создан) является хорошим примером добавления срока к уровню, не заставляя его казаться искусственным.

У игры теперь есть главное меню, мировая карта, и 9 уровней, один из которых был очень похож на первый уровень "going Up" финальной версии(см. выше). 4 из 9 уровней присутствующих здесь так и остались в финальной игре, остальные были удалены.

ВАЖНО: если вы играли в предыдущую версию вам необходимо удалить некоторые записи из реестра для повторного запуска игры, потому что сохраненные данные формата (которые используют для хранения в реестре) не изменились (будет наложение, и приложение будет вылетать. Хотя можно создать новый аккаунт и тогда ничего не удалать. - прим. переводчика). Запустите редактор реестра и удаления \ HKEY_LOCALMACHINE \ SOFTWARE \ 2dboy перед запуском этой версии.

Goo5a-1-

В исходной версии Impale Sticky (см. выше) вы можете увидеть одну из вариаций на тему конца уровня. Мы ещё не нашли хорошего способа показать прогресс на уровне.

Часть 6Править

Tutorial1-1-

Tutorial2-1-

Дата: 9 февраля 2007

Миру Goo полгода!

К этому времени мы много сделали для тестирования. Из 20 созданных на этом этапе уровней в финальную версию попали только 5. Мы сгруппировали все уровни в "острова".

Графическая составляющая игры становится лучше и уникальней. Но это ещё не окончательная версия.

Тестирование показывает, что люди, которые обычно не играют в игры осваиваются в WOG достаточно медленно. Мы пытались решить эту проблему добавив обучающую составляющую (см. выше). Но всё равно это было достаточно сложно для понимания. Мы заставили чувствовать логику связей интуитивано. И обучение было заменено одним единственным указателем:

Tutorialpost1-1-

Другая действительно уродливая вещь в этой версии состоит в том, как уровни заканчиваются. Мы боролись с этим недолго. Мы хотели чтобы уровни заканчивались быстро и красиво. Сначала уровень заканчивался тогда, когда набиралось опредлённое количество шаров. Но некоторым людям хотелось большего, чем просто голый минимум. И если вы засасываете в трубу минимальное количество шариков, то уровень кончается очень быстро.

В этой версии мы поставили таймер и добавили OCD! Но заканчивать уровень за определённое время оказалось не очень удобно и мы сделали это ручным процессом.

ВАЖНО: Если вы играли в предыдущие версии игры, то вы должны удалить некоторые записи из реестра (см. предыдущую часть)


Часть 7Править

World-1-

Дата: 2 апреля 2007

Заключительные этапы сотворения World Of Goo. Игре 8 месяцев.

Теперь спустя почти 4 месяца после того, как мы думали, что были на расстоянии в 3ёх месяцев от завершения разработки игры. Мы по-прежнему обманывали себя, что работать осталось 3 месяца. Но заблуждения не останавливали нас от достижения цели. Как вы можете видеть в “мировом меню” (которое в конечном счете стало главным меню), мы думали, что у нас будет 7 глав в игре.

Вероятно, самое большое изменение к этому моменту - новый физический движок. Мы пересмотрели предыдущий движок и склонились к применению ODE, который дал бы нам гораздо больше гибкости в башнях, что мы могли бы построить. Это заставило нас отойти от старого кодекса. Теперь мы могли создать гораздо больше головоломок.

Если вы играете в эту версию, вы попадаете на первый уровень(Going Up). Этот уровень является обучающим и на нём вы осваиваете физику Goo, её взаимодействие с окружающей средой.

ВАЖНО: Опять же очистите реестр(см. предыдущие записи) или создайте новый аккаунт.

Здесь также вы можете увидеть наши эксперименты: прогресс игрока, конец уровня.

Итак, мы рассказали вам всё! Дальше идут незначительные изменения: доработка графики, создание новых шариков, добавление хитростей геймплея...Спустя только 4 месяца мы опубликовали демо-версию игры в IGF для людей, делающих предзаказ.

Надеемся, что вам интересно было читать!

КОНЕЦ!

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики